Iedereen houdt van spelen, maar niet iedereen houdt van elk spel. Ik ben zelf geen gamer, maar als iemand op Foursquare ‘mayor’ van schaatskroeg de Skeeve Skaes wordt, terwijl ik daar vaker dan hem bivakkeer, word ik toch een beetje sacherijnig. Dat spel-element pakt ook mij. Mijn collega Wessel de Valk is evenmin een man van spelen, maar vrijwel dagelijks laat hij weten hoe hoog hij op de ranglijst van deelnemers van Wayze staat. De crowd sourced routeplanner deelt punten uit voor afgelegde afstanden, bijgedragen verfijningen aan de kaart, en dergelijke. Voor de automobilist die Wessel is, is het spel-element van Wayze waardevol. Net zoals ieder sociaal netwerk niet voor iedereen geschikt is, geldt dat voor games evenzo. De speler van Wordfeud is niet per sé de liefhebber van Skyrim, de inchecker van Foursquare die badges wil halen is niet per sé de voetballer van Fifa 12. Iedereen houdt van spelen, maar niet iedereen houdt van elk spel.

School en leren

Als ik naar de 13-jarige gamer in mijn huis kijk, zie ik hoe hij op speelse wijze Engels leert. Hij zal moeten. De games die hij beoefent zijn niet in het Nederlands beschikbaar. Hij zou zoveel meer speels kunnen oppakken dan hij nu stampend moet leren. Want waarom moet hij met tegenzin op klassieke wijze de hoofsteden en landen van Zuid Amerika uit het hoofd leren? Zorg dat hij een missie moet uitvoeren in de hoofdstad van Peru en hij vindt uit dat dat Lima is. Zonder dat hij het gevoel heeft dat hij met school en leren bezig is.

Games worden door non believers in de vorm van niet gamers nog altijd als iets slechts gezien, terwijl de believers er maar op blijven hameren dat gaming een goede vorm van kennisoverdracht en leren van vaardigheden kan zijn. Zij weten dat games kunnen helpen bij de complexiteit van onderwerpen duidelijk maken en dat specialisten die gamen hun fijne coördinatie trainen en daardoor minder fouten maken. Jurriaan van Rijswijk (o.a. van Games For Health) weet als geen ander hoe spelvormen kunnen werken op tal van terreinen. Van management-training tot gezondheidszorg, hij kent geen gebied waar games geen rol kunnen spelen. Omdat de mens van nature van verhalen vertellen en spelen houdt. Dat is altijd zo geweest. Dat is in het digitale tijdperk niet anders. Games en game-elementen gaan bedrijfsleven en school veranderen. De ontwikkeling gaat langzaam maar gestaag. Games rukken alsmaar meer op.

Gamification

Het gat tussen de non gamers en de gamers wordt langzaam gedicht door onder meer ‘gamification’, het toevoegen van spel-elementen aan sites en apps. Of het nu gaat om beloningen in de vorm van badgets (‘de hangover badge van Foodzy is voor sommigen echt aantrekkelijk 😉 of ranglijsten in de vorm van leaderboards (de meest bijdragende deelnemer aan Vraag en Beantwoord is de expert van de community) of doelen die in een beperkte tijd gehaald moeten worden (bij crowdfund-platform Kickstarter gaan projecten niet door als in beperkte tijd het benodigde bedrag niet verzameld wordt). Sites worden daarmee geen games, maar de krachtige elementen van spelen zorgen wel voor grotere binding, grotere trouw, toename van activiteit.

Waar we eerst nog een wildgroei aan willekeurie badges en ranglijsten gaan zien, zal de echte spel-deskundigheid snel zijn intrede doen in de wereld buiten de klassieke games. Zodat game-elementen echt een rol kunnen gaan spelen bij het veranderen van gedrag van mensen. Van een gezonder leefpatroon dankzij Foodzy of Runkeeper tot efficienter en leuker werken door het omarmen van game-elementen in het bedrijfsleven. Het idee bestaat dat het maken van games duur is. Dat is absoluut zo wie zich wil begeven in de wereld van de Playstation of de Xbox, maar niet zo wie zich met casual games bezighoudt. Een spel kan simpel en ingewikkeld zijn, of het maken ervan duur is hangt af van wat het oplevert. Als door een game opleidingskosten sterk gereduceerd kunnen worden, mag een spel wat kosten. Als door een game de betrokkenheid van het publiek sterk toeneemt, vertegenwoordigt dat grote waarde. En als mensen massaal virtuele goederen gaan kopen, zijn de productiekosten snel terugverdiend.

Games en game-elementen worden op termijn even standaard als sociale componenten.

Fast Moving Targets berichtte daar met regelmaat over.

Jurriaan van Rijswijk: Wie wordt de apotheker van de toekomst als games medicijnen worden?

Leonieke Verhoog (VPRO): Online (1) + Offline (1) = 3

Marjolijn Kamphuis (Foodzy): Speels met eten en gezondheid bezig zijn

Wiggert de Haan (Roamler): Goed gekeken naar Foursquare en andere gamification voorbeelden

Dit is een aflevering van een serie blogposts over trends volgens Fast Moving Targets.

Fast Moving Trends 2012
Doe Het Zelf: zonder tussenkomst van producent naar consument
Doe Het Samen: social media nog lang niet op hoogtepunt
Doe Het Nu: de impact van de realtime revolutie
Doe Het Speels: spel-elementen grijpen om zich heen
Doe Het Deskundig: de oprukkende onmisbare gids
Doe Het Altijd En Overal: Alles = Internet

Of bezoek de overzichtspagina FMT2012